martes, 12 de junio de 2018

Pincha Globos

Microsoft y sus novedades.

 El E3, la gran feria anual de los videojuegos abre hoy sus puertas, pero precedida por una lluvia de filtraciones y anuncios.

Microsoft aprobechó  la tarde del domingo para dar el primer toque de atención. Su Xbox tendrá nueva vida. Las buenas cifras de ventas y la facilidad para reforzar marca entre generaciones más jóvenes han terminado por consolidar la cara más lúdica de Microsoft: Víeo Xbox One X.

No se han anunciado ni fechas de lanzamiento ni características técnicas ni precio. Sí será seguro un aparato más centrado en la nube e inclusivo. Permitirá conectar consola, PC y móvil bajo una misma plataforma. La convergencia, a través de la conectividad, permitirá crear una base mayor de jugadores.
E3


El tiempo de un aparato de élite y masculinizado en extremo comienza a quedar atrás. Hace seis semanas, Microsoft presentó un mando pensado para personas con dificultades motrices. Un giro inesperado que tuvo gran acogida. Mientras llega el nuevo hardware, aprovecharon para desplegar catálogo, colmado con clásicos como Halo, una de sus franquicias más reconocidas, Forza Horizon 4 o Gears 5.

E3 abre, por fin, sus puertas hoy. Cansados de ver cómo fanáticos y entusiastas se hacían pasar por profesionales para poder entrar, han decidido cobrar por las entradas a los aficionados. El año pasado llegaron a 68.400 asistentes, cifra que la organización confía en superar entre martes y viernes.


miércoles, 6 de junio de 2018

Tu televisor camaleónico

La televisión, hasta hace bien poquito, había sido objeto de pocos cambios. Pero desde hace varios años los fabricantes se han esforzado en mejorarla. 

La firma surcoreana, Samsung, ha renovado otra tecnología, el QLED.  El problema de esos panales orgánicos es la dificultad de producirlos en masa, su alto precio en los procesos industriales y, además, las dudas acerca de su extensa durabilidad. El QLED propone tomar las virtudes y beneficios de una y otra tecnología para ofrecer televisores con prestaciones de imagen bastante altas.

Eso le ha permitido trabajar sobre nuevos materiales y diseños. Uno de los modelos en cuestión apuesta por incluir una funcionalidad sorprendente que se apoya en una simple idea, ser discreto,  ser un objeto de decoración. 

Lo que hace es que, una vez detectado el color o el patrón decorativo de la pared situada detrás, generando un tapiz digital cuando está apagada. Gracias a esta idea, el televisor se «camufla» con la propia pared emulando, si cabe, un cuadro y lienzo, y ofreciendo además una pantalla de aspecto transparente o rescatando de ella determinada información (tráfico, tiempo o noticias). Para poder hacerlo hay que tomar una imagen del entorno y, una vez incorporado al sistema, es el propio software proyecta el patrón artístico.
Y con pocos cables

Con la nueva conexión «One Invisible Cable» los nuevos modelos de la compañía sólo disponen de un cable entre el televisor, los dispositivos externos y la toma de alimentación que consiguen un aspecto ordenado y limpio. Es decir, está concebido para transmitir la señal y los datos de audio y vídeo con alta capacidad y, a lo sumo, suministrar corriente. Con ello lo que se consigue es que en caso de colgarlas en la pared se acoplen como si fuera un cuadro.


El drama diario de las mujeres en los videojuegos

Hubo un tiempo en el que la industria del videojuego estaba enfocada prácticamente a los hombres. Ahora el panorama está cambiando. Según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), durante el 2017 había 15 millones de usuarios en España. Un 45% eran mujeres. Pero, a pesar de ser casi la mitad, muchas admiten que han sido acosadas o boicoteadas en este terreno solo por su sexo.

Además, el porcentaje de usuarias se reduce al 10% cuando se habla de competidores en las ligas profesionales y solo el 5% de los programadores en esta industria son mujeres. Datos que demuestran el desequilibrio que aún existe y que aparecen en el documental 'Mujeres+Videojuegos'. Su creadora, Marina Amores, es comunicadora audiovisual y la organizadora de Gaming Ladies, un encuentro solo para mujeres gamers.

Mar Antón es la fundadora de la web Todas Gamers empezó a jugar con 5 años. Le encantaba  jugar pero al presentarse como mujer empezó a sufrir un acoso “muy bestia” que derivó en ansiedad. Ahora tiene 31 años y reconoce que todavía no es capaz de jugar en la red.

Helena Domínguez, asegura que el acoso se vive de forma distinta según seas profesional o jugadora, pero tiene claro que todas, en mayor o menor medida, lo han sufrido.  “Va desde que no te quieran comprar una consola cuando eres pequeña, porque eso es de chicos, al acoso masivo a desarrolladoras y a periodistas”, explica. Ella no es la excepción. “Estuve siete años jugando a juegos 'online' casi a diario, y aunque no es algo que te pase todos los días, es habitual. En cuanto saben que eres mujer siempre hay algún comentario o hacen de menos tu habilidad de jugar, así como el típico ‘vuélvete a la cocina”, explica. “Queda mucho por hacer”

Personalmente yo suelo jugar a videojuegos y he de admitir que he sufrido comentarios inoportunos que, espero que con el paso del tiempo vayan desapareciendo. Es una industria muy complicada para las mujeres aún,  pero si luchamos todas juntas y denunciamos estos comentarios y acosos en el futuro se erradicarán. 


Para más testimonios e información: 

martes, 15 de mayo de 2018

¿Puede el móvil escuchar tus conversaciones privadas?

¿Los móviles tienen la capacidad de escuchar y procesar sonidos las 24 horas del día? Todo depende de los permisos que activa el propietario del teléfono. “El 99% de los usuarios son ignorantes." 

Para Carlos Martínez, profesor de Programación de la Universidad Politécnica de Valencia, el principal problema de todo lo malo que pasa en relación a internet es que la mayoría de usuarios nunca se leen los términos y condiciones de privacidad de las aplicaciones que se instalan en el móvil.

La falta de transparencia y la complejidad de los textos sobre los términos y condiciones de las aplicaciones es otro de los obstáculos para los propietarios de los móviles. Con la entrada en vigor del nuevo Reglamento General de Protección de Datos (RGPD) el próximo 25 de mayo, diseñado para unificar las leyes de privacidad de toda Europa, las compañías están llamadas a presentar de forma clara sus métodos para recabar los datos personales de los usuarios. 

Desde Apple aseguran que uno de sus retos es conseguir que los usuarios entiendan todas las acciones relacionadas con su privacidad. A diferencia de otras compañías, Apple exige a todos los desarrolladores que crean aplicaciones para iOS (su sistema operativo) que ofrezcan tres opciones al propietario del terminal: permitir el acceso al micrófono siempre, nunca o solo cuando la app está abierta y en funcionamiento. Ese último es el punto diferencial, ya que el usuario decide cuándo cerrar la aplicación y, por tanto, todos los accesos a las prestaciones de su móvil. Lo mismo sucede con el acceso a la cámara, localización y otros. 
Para más información: 

viernes, 4 de mayo de 2018

El dinosaurio de Chrome en Android.

Seguro que muchos conocéis al dinosaurio que encabeza estas líneas. Es el que aparece en Google Chrome cuando no tenemos conexión a Internet. Cuando pulsamos la barra espaciadora, veréis que empieza a saltar en la pantalla. Y si lo hacemos varias veces seguidas el dinosaurio empezará a correr hacia delante.
Haciendo esto hemos iniciado un juego infinito, en el que tenemos que  si llegamos lo suficientemente lejos, veremos cómo el navegador cambia entre la noche y el día

 Es divertido para matar el tiempo si nos hemos quedado sin Internet. Pero no vamos a quitarnos Internet para poder jugar. Así que un desarrollador ha decidido llevar este juego a Android, y darle una vuelta de tuerca para hacerlo más divertido.
La aplicación añade dinosaurios con habilidades diferentes, correr más rápido o agacharnos además de saltar. Es perfecto para jugar e intentar conseguir todas las monedas que podamos, o llegar lo más lejos posible. Incluso tenemos diferentes escenarios recreando las eras de la Tierra

viernes, 20 de abril de 2018

Aprendiendo a Programar

Durante muchos años saber inglés ha sido fundamental para trabajar y comunicarse con el resto del mundo. En los colegios e institutos este idioma está cada vez más presente. Algo parecido sucede actualmente con la programación, el idioma que utilizamos los humanos para comunicarnos con las máquinas. Cada vez más centros educativos incluyen contenidos de programación en algunas materias...

Saber programar va a ser una herramienta imprescindible para los trabajadores del futuro y para quienes usan a diario las nuevas tecnologías. Muchos ya lo definen como «el inglés del siglo XXI» y una competencia indispensable para los nativos digitales. La programación abre todo un mundo de posibilidades a nuestro alcance, desde desarrollar programas y sistemas, a crear una página web o una aplicación para móviles, pasando por diseñar un juego de ordenador, manejar la impresión 3D o construir nuestro propio robot. Hoy en día existe un debate en la comunidad educativa sobre si la programación debería ser una asignatura independiente en las escuelas o debería integrarse dentro de otras materias, como las matemáticas o las tecnología. 

En mi opinión esta asignatura debería de estar integrada en todos los centros educativos, sin embargo cabe destacar que no le daría demasiadas horas, con 1 o 2 a la semana sería suficiente, porque, hay asignaturas como lengua y literatura que tienen más peso sobre nuestro futuro académico. Es muy importante saber "hablar" con las máquinas pero también con los seres humanos.